Как создать убийцу Call Of Duty при небольших затратах

Официальный блог студии Warhorse studios, создателями которой являются разработчики первой Mafia, Hidden & Dangerous и UFO, публикует интересную статью об эффективности современных игровых студий и состоянии индустрии в целом.
Сколько человек требуется для создания игры AAA-класса? В прошлом веке это число колебалось от одного ботана до «больших» команд из 15-30 любителей пиццы, собравшихся в гараже. Я запомнил свою реакцию, когда увидел Daley Thompsons Olympic Challenge для Atari ST, вернулся в те дни, когда игры делали два человека программист и тот, кто занимался всем остальным, в то время как Дэйли работал с командой из 5 человек, а графика была целиком оцифрованной. Моей первой мыслью было: «Боже, никому не нужны больше художники, их время ушло...»

Скриншот из Daley Thompsons Olympic Challenge, высокобюджетного AAA-блокбастера 1988 года

К счастью, я ошибался. Временно.

Через несколько лет, обучаясь в высшей школе, я работал с всего двумя кодерами над игрой an Eye of the Beholder. Позднее мы работали над клоном The Elder Scrolls Arena. Наш 14-летний программист продел фантастическую работу над движком. Да, игру мы так и не закончили, и мы были студентами без гроша в кармане, работая в свободное время на голом энтузиазме, но и большие игры в те времена разрабатывались небольшими командами. Посмотрите титры Doom сделало 10 человек, TES Arena и Duke Nukem 3D сотворили 15 девелоперов, а в те времена это были огромные игры.

Были дни, когда я делал первые шаги в профессиональной игровой индустрии. Мне не нравилась смена маленького гаража на большую профессиональную software-компанию. Но я не имели истинного понятия о том, что же из себя на самом деле представляют «большие профессиональные software-компании». Знал бы я, что произойдет позднее...

Затем я работал над большой мультиплатформенной 3D игрой с открытым миром, одной из первых в своем жанре. Огромный проект, соединяющий несколько жанров в один, и все это с гигантским количеством скриптов, внутриигровых механизмов и всего прочего. Мы делали гоночный симулятор, адвенчуру, шутер и фильм на движке одновременно. Мы использовали все технологии, которые только знали, при том, что средний возраст команды был около 21 года. Однако, мы обходились вменяемым бюджетом и нам требовалось всего около 30 человек. Таковы были старые добрые дни&

МИР СОШЕЛ С УМА

Сейчас мир слетел с катушек. Любой короткий линейный шутер разрабатывается сотней девелоперов и иногда я не имею понятия, чем же эти люди занимаются. Для создания линейного 5-часового шутера с 5 видами оружия, 10 уровнями и давно освоенной технологией не требуется 60 миллионов долларов и команда из 300 человек, верно?

Я знаком с людьми, работающими над крупными франшизами. Когда я их спрашиваю, что же они сделали, то мне отвечают что-то типа: «Миниган для босса со второго уровня и солдат в синих и красных трусах». За несколько месяцев разработки! Это пример так называемой «эффективности» современных игр. Самое плохое в том, что эти несчастные три модели можно сделать за две недели.

В прошлом году я получилось предложение от одного очень крупного издателя работать сценаристом для крупной франшизы. Они спросили меня, чем я занимался в прошлом, я рассказал им, что занимался геймдизайном, дизайном миссий, сюжетом, написал большинство диалогов, кроме того, я работал над частью GUI и HUD. Конечно же, я отметил, что работал в команде, но практически все перечисленное я делал сам. Наступила тишина и я услышал кашель на другом конце провода: «Эмм& Для этого у нас уже есть 30 человек. Вы будете одним из них, работая вместе с креативным директором, продюсером, ведущим дизайнером, ведущим левел-дизайнером, и главным сценаристом.» Б***ь. Что все эти люди, да еще 20 сценаристов делают для линейного шутера? Сценарий двухчасового фильма занимает 120 страниц. Со скоростью 3 страницы в день я напишу его за 2 месяца, за год получится 6 сценариев. Какого черта игре требуется десяток писателей для диалогов во время игры (которые все равно дерьмо)? После окончания какой игры вы говорили себе: «Черт возьми, это была хорошая история»? Неужели мы докатились до того, что к каждому человеку, делающему что-то полезное надо ставить менеджера? В некоторых компаниях два художника сидят рядом и не могут напрямую обсудить свою работу им приходится это делать через менеджера. WTF?

15 ЛЕТ НАЗАД

Так делают игры сейчас и есть ответы на мои вопросы, почему столько денег и людей бросают на разработку. Да, графика и анимация становятся все сложнее, и на их создание требуется больше людей, и все это стоит больше денег но не настолько много. И да, некоторые игры действительно очень большие, так что на их создание действительно требуется сотня другая разработчиков, однако в большинстве случаев игры разрабатывают нерационально. Когда 15 лет назад тебе нужно было смоделировать ящик, это была просто коробка с текстурой. Сейчас ящик состоит из нескольких тысяч полигонов и множества больших текстур. 15 лет назад не было Google, ZBrush, цифровых фотоаппаратов, CG-роликов, бампа, 30-дюймовых мониторов и планшетов Cintiq. Когда тебе требовалась текстура средневекового деревянного ящика, ты отрывал свою задницу от кресла, перся в городской музей, покупал билет, искал нужный ящик, фотографировал его на свою аналоговую мыльницу, отдавал на проявку, ожидал целый день или рисовал ее мышью (да, б***ь, ЧЕРТОВОЙ МЫШЬЮ!) в Photoshop 4. Сегодня я потрачу две минуты в Google на поиск нужных мне прекрасных средневековых сундуков и текстур. Подумайте дважды перед тем, как сказать, что разработка игр сегодня сложнее, чем была раньше. 


Одна из ранних попыток автора сделать «убийцу Skyrim»

С дизайном и историей дело обстоит также, если не проще. Когда вы в последний раз играли в игру с механикой Ultima 7, Ultima Underworld и Jagged Alliance 2? Для них не требовалось 30 писателей, там было полчаса кат-сцен и час диалогов во время игры, которые выглядели обычно так: «Мне нужны патроны... Аргх!» В современности бы получалось, что на каждого писателя приходилось бы три минуты диалога!

КОЛЛЕКТИВНЫЕ РЕШЕНИЯ

Проблема лежит в корпоративной структуре игровых компаний, отсутствии личной ответственности, принятии решений коллективно и некомпетентности. В индустрии кино продюсер, разбирающийся в фильмах, просматривает новые сценарии, и если ему что-то нравилось, он связывался с режиссером, сценаристом, другими ключевыми людьми и обращается к студии за деньгами. Если студии нравился проект, то они выдавали деньги и предоставляли некоторую творческую свободу. Здесь есть большой и риск и большая личная ответственность, но в конце концов, команда работает раскованно в атмосфере свободы, так что есть шанс, что выйдет что-то великолепное.

«Гарри Поттером» это большой и очень дорогой проект, снятый одним режиссером, со сценарием, написанным одним человеком и основанный на книге одного писателя. Не департаментом из 50 человек, некоего совета руководителей, усевшегося за спиной сценариста и говорящего ему, что и как делать. Если бы это была игра, а не фильм, то Роулинг не смогла бы сохранить своих прав на тайтл. При первой же возможности ее бы сменили на кого-нибудь более сговорчивого и нетребовательного, и сиквел бы вышел очередным дерьмом.

ВОСХИТИТЕЛЬНАЯ ИСТОРИЯ РУКОВОДИТЕЛЕЙ СТИВА И ДЖОНА

Вот так примерно выглядит игровая индустрия:

Одним прекрасным утром проснулись акционеры компании, включили свои телевизоры и видят сообщение CNN о том, что Call of Duty самое продаваемое дерьмо в мире. Звонят они CEO-шнику компании Стиву бывшему успешному CEO-шнику обувной компании и спрашивают его:
- Как это возможно, почему у нас нет своего супер-пупер крутой FPS-франшизы? Ты же не хочешь вернуться в обувную индустрию, Стив? И кстати, что такое вообще FPS?

Стив со злостью бросает трубку и звонит главному руководителю:
- Привет, Джон, к следующему году мы должны создать убийцу Call Of Duty. Чтоб его покупали... Не знаю... Сделай что-нибудь, да побыстрее. Даю тебе 300 миллионов долларов, этого будет достаточно. Разве что-то может пойти не так при таком бюджете?

Джон, который никогда не играл в игры, так как он заявил, что должен сторониться их для принятия правильных решений, спрашивает своего помощника, который единственный в здании хоть как-то разбирается в играх:
- Эй, Билл, нам нужно сделать убийцу Call Of Duty, есть идеи?
У Билла есть идеи, он знает некоторых людей, которые занимались FPS (безуспешно), так что он начинает переговоры.

В то же время, Джон решает сыграть-таки в игру, которую они собрались «убивать». Другой ассистент устанавливает игру на PC и Джон начинает проходит туториал.
- Черт! Эта игра настолько сложна, что даже такой гений, как я, не могу сделать это! И какого хрена я никого не могу убить на протяжении 5 минут? Это шутер или нет? Бьюсь об заклад, сделай ее попроще, то можно было бы продать на несколько сот миллионов копий больше... Блин, да я же гений! Крутая идея! А теперь, вернемся к онлайн-покеру...

В то же время Билл связывается с одной из лучших FPS-студий с известнейшим дизайнером Томом для работы над игрой. Они представляют ее Джону. Во время презентации он все время играл в Angry Birds и в конце произнес речь:
- Отличная работа парни, вы вложили в проект всю душу, но на нужно нечто особенное, и я знаю, какое именно особенное нам требуется. Я был продюссером Lord of the Kings
 (не путать с Lord of the Rings! -мое прим.). Редкостное дерьмо было, однако я сказал им, что надо делать и это покупали, как сумашедшие. Я запомнил это. Так что дайте рассказать мне мою великую идею. Остальные игры слишком сложны. Наша игра шутер. Нам не нужна вся эта утомляющая фигня типа перезарядки. Я хочу, чтобы игра была доступна всем, даже моей бабушке! Я хочу, чтоб моя бабушка получила возможность сыграть в лучший шутер в мире!

Команда была потрясена. У Тома была пара вопросов, но Джон заткнул его:
- Чувак, доверься мне. Те парни, делавшие Lord of the Kings, тоже имели возражения, но я знаю, что делаю. Я чувствую это. И кстати, игру нужно сделать за 11 месяцев, к концу года. Так что действуйте, у нас мало времени!"

После того, как разработчики уходят, Джон нервно говорит:
- Слушай, Билл, этот Том... Не нравится он мне, он действительно так хорош?
- Да, Босс, это лучший, кого мы достали, он же сделал BOOM, который продали 30 миллионов копий. Люди любят его...
- Это не делает его особенным. Lord Of the Kings продался 40 миллионов раз и еще я работал на игрой с шариками& как ее там? Она продалась около 30 миллионов. Мой инстинкт подсказывает мне, что не следует ему доверять. Что будет, если он облажается?
- Но босс, его идеи прекрасны, вы же сами его слышали!
- Да слышал... так себе... но нам нужен кто-то кто будет следить, чтобы он не облажался. Нам нужен кто-нибудь, следящий за его задницей. Найми продюсера. У меня есть один знакомый в Pepsi, он очень устал там работать... а с сюжетом что?
- У них собственный писатель, дважды номинирован на BAFTA...
- BAFTA чего? Мы не можем сделать убийцу Call Of Duty с каким-то сраным ботаном! Возьми кого-нибудь из Голливуда! Нет! Возьми двух, так лучше будет. И я хочу убедиться в том, что шутерная механика будет идеальна. Нам нужен шутер-руководитель.
- Да, босс.
- А знаешь что? Мы должны выглядеть так, будто что-то значим. Акционерам нравится это. Те идиоты, которых ты нашел, действительно хороши?
- Да.
- Ладно, выкупай их студию. Будет выглядеть круто. А тот идиот, который заявлял, что его идеи лучше моих, пусть заткнется на время.



Результат очевиден. Ты отдаешь распоряжение человеку, но тот неспособен взять ответственность на себя, приходится перекладывать ее на плечи других людей, потому что так безопасней. Нифига не безопасней. Фактически это приговор. Большую часть времени эти люди будут воевать друг с другом, выполняя одну и ту же работу и прикрывая свои задницы. Едва ли они сделают нечто особенное или пойдут на риск. Кроме того, требования часто будут меняться, так как Стивы и Джоны будут постоянно менять свое мнение, как это всегда бывает, разрушая весь ранее сделанный прогресс, а это на пользу не идет. Через некоторое время талантливые работники уйдут, и все что у вас будет это пустая оболочка некогда известной компании и огромный плагиат с других игр. В конце, когда проект развалится, никто не будет нести личной ответственности. Заявят, что провал произошел из-за того, что «рынок изменился» или «команда была недостаточно хороша». Команда будет уволена, а Стив и Джон будут в безопасности. Если же по какой-то неведомой причине проект удастся вопреки всем «гениальным идеям Стива и Джона», то и Стив и Джон получат всю славу (Ferrari и минеты), а команда будет уволена в любом случае.

НАКОНЕЦ, ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКОВ

Но, вернемся к нам, в конце концов, здесь дневник разработчиков. Я написал все это, чтобы вы поняли нашу философию. Игры действительно стали немного сложнее, чем раньше, однако они дорогие потому, что их делают неправильно.

Вы должны незамутненным взором смотреть на проект, вы должны иметь рядом с собой надежным сотрудников на верных местах, и что самое главное, вы должны избегать идиотов. Последнее самое сложное, однако если все правильно сделать, то можно сотворить хорошую игру с необходимым минимумом материальных и трудовых ресурсов.

Мы небольшая команда. На данном момент на нас работает 19 человек, готовящихся к созданию проекта. Мы планируем удвоить число сотрудников и в полной мере приступить к нашему проекту. Но согласно нашему плану, мы не будем держать лишних людей. Мы будем делать игры не грубой силой, но верными решениями и выверенным дизайном. Один спецназовец лучше одного пехотинца, являющегося пушечным мясом. Да, нелегко собрать команду спецназа. Мы должны идти на компромиссы. Некоторые, с кем я любил работать раньше, сейчас не у нас, приходится делать ставку на молодных, неопытных, зато талантливых ребят, но это жизнь, и я верю, что мы сможем сделать что-нибудь хорошее!

Это наша философия. Я знаю, что это рискованно и что в случае нашего провала Стивы и Джоны будут смеяться над нами. Но я верю, что попробовать стоит.

Дэн Варва, креативный директор